Nyhed

RTX 5080 slår RX 9070 XT med 3,4 gange i ny DirectX-test

Med Microsofts nye Clustered Geometry går et RTX 5080 fra 1,4 til 310 billeder i sekundet i samme demo, hvor RX 9070 XT fik 91. Forskellen kommer mest fra rå ray tracing-kraft, og uden funktionen er AMD-kortet faktisk hurtigst.

NeemosNeemosOpdateret
DelLinkedInDel
RTX 5080 slår RX 9070 XT med 3,4 gange i ny DirectX-test
Foto: NVIDIA

Uden den nye DirectX-funktion er Radeon RX 9070 XT faktisk en anelse hurtigere end GeForce RTX 5080 i Microsofts tunge ray tracing-demo. Slår man Clustered Geometry til, vender billedet helt, og så kører Nvidias kort 3,4 gange hurtigere. Det viser nye målinger fra Osvaldo Pinali Doederlein, som lagde dem ud i en tråd på X natten til torsdag, og som Wccftech har skrevet om.

Det er den samme grafikentusiast, der stod bag tallene for RX 9070 XT, som vi nævnte i en tidligere nyhed. Dengang gik AMD's kort fra 1,7 til 91 billeder i sekundet. Nu har han kørt præcis samme test på et RTX 5080, og de over 220 gange i overskrifterne er Nvidia-kortets egen fremgang fra 1,4 til 310 billeder i sekundet.

Kort fortalt handler det om de kort over scenen, som grafikkortet bygger for at strålerne hurtigt kan finde de trekanter de rammer. Clustered Geometry deler objekterne op i små færdige klumper på højst 256 trekanter, der kan genbruges i stedet for at blive bygget forfra hver gang noget bevæger sig. Partitioned TLAS gør det samme for oversigten over hele scenen, så kun de områder der har ændret sig, skal opdateres. Begge dele kom med Microsofts Agility SDK 1.722-preview den 28. oktober.

Samme billede og samme indstillinger

Osvaldo skriver, at han lod animationen køre frem til præcis det samme billede som i AMD-testen og så trykkede pause. Vi har lagt hans to skærmbilleder ved siden af hinanden, og demoen er sat op ens på begge kort med 1600x920 i opløsning, 10.000 ekstra objekter hvoraf 2.000 er animerede, 91 mio. trekanter og de samme ray tracing-indstillinger.

Måling

RTX 5080 uden

RTX 5080 med

RX 9070 XT uden

RX 9070 XT med

Billeder i sekundet

1,4

310

1,7

91

Ombygning af strukturerne

720 ms

1,0 ms

600 ms

2,6 ms

Stråler (DispatchRays)

1,8 ms

2,0 ms

8,5 ms

8,2 ms

Hukommelse til strukturerne

4.716 MB

267 MB

7.518 MB

771 MB

Inden for demoen er det altså et rimeligt fair sammenligningsgrundlag, men helt ens er det ikke. AMD-kortet kørte med en særlig preview-driver, 26.20.12.01, mens RTX 5080 brugte Nvidias almindelige Game Ready-driver 621.01. Vi ved heller ikke om resten af pc'en var den samme, selv om det betyder mindre når grafikkortet er flaskehalsen. Og det er stadig én scene i én syntetisk demo.

Hvor kommer de 3,4 gange fra?

Det interessante er hvor forskellen opstår. Med Clustered Geometry bruger RTX 5080 omkring 1 ms på at bygge strukturerne om og 2 ms på selve strålerne, mens RX 9070 XT bruger 2,6 og 8,2 ms. Nvidia bygger altså også hurtigere, men langt det meste af forspringet ligger i at sende strålerne ud. Osvaldo skriver selv, at der stadig er "a huge gap in Path Tracing!", og at det meste af sejren ligger i DispatchRays-delen.

Overlayet fra Microsofts demo på RTX 5080 til venstre og RX 9070 XT til højre, begge med Clustered Geometry slået til og samme scene på 91 mio. trekanter. Nederst ses tiden til ombygning og stråler samt 310 mod 91 billeder i sekundet. Skærmbilleder: Osvaldo Pinali Doederlein via X

Det er altså ikke Clustered Geometry i sig selv der gør Nvidia 3,4 gange hurtigere. Funktionen fjerner flaskehalsen med ombygningen på begge kort, og så står man tilbage med den rå ray tracing-ydelse, hvor RDNA 4 stadig er bagud. Uden funktionen dominerer ombygningen alt, og her får RX 9070 XT 1,7 billeder i sekundet mod 1,4 på RTX 5080. Osvaldo skriver, at ombygningen simpelthen koster mere på Nvidia.

Nvidia bruger til gengæld mindre hukommelse både med og uden funktionen, nemlig 4.716 mod 7.518 MB uden og 267 mod 771 MB med. Osvaldo peger på BVH-komprimering, som Nvidia har haft siden Turing, og som AMD først har fået med RDNA 4. Skærmbillederne viser også, at den midlertidige arbejdshukommelse til den statiske del af scenen kun fylder knap 10 MB på RTX 5080 mod 526 MB på RX 9070 XT, og det var ellers et af minusserne i AMD-testen.

RTX Mega Geometry under et nyt navn

For Nvidia er teknikken ikke ny. Funktionerne svarer til RTX Mega Geometry, som Nvidia præsenterede sammen med RTX 50-serien. Osvaldo kalder DirectX-versionen "just another interface for RTX Mega Geometry", og Nvidia skriver i sin tekniske gennemgang, at Game Ready-driver 621.01 understøtter funktionerne på alle RTX-kort. Så RTX 20-, 30- og 40-serien er også med, og som Osvaldo noterer, har Nvidia lagt det i den almindelige driver, mens AMD indtil videre bruger en preview-driver.

RTX 50-serien har dog hardware til netop det her. Ifølge Tom's Hardware og TechPowerUp har fjerde generation af RT-kerner i Blackwell en enhed der tester stråler mod klynger af trekanter og en der komprimerer klyngerne, og tilsammen fordobler de hastigheden for stråle mod trekant i forhold til RTX 40-serien. Om driverens DirectX-udgave bruger de enheder fuldt ud, har Nvidia ikke skrevet noget om, så vi ved ikke hvor meget af de 310 billeder i sekundet der kommer derfra.

Nvidia nævner allerede to spil. I Gears of War: E-Day gør teknikken det muligt at ray trace mod den rigtige Nanite-geometri i Unreal Engine 5 i stedet for forenklede Lumen-modeller, og Remedys CONTROL Resonant bruger også clustered geometry. Nvidia er desuden på vej med en demo, der path tracer en skov på 25 km² med 60 mio. planter, som alle kan animeres.

Nvidias kommende DirectX-demo med en path tracet skov på 25 km² og over 60 mio. planter, bygget med Clustered Geometry og Partitioned TLAS. Billede: NVIDIA (CC BY 4.0)

Osvaldo advarer selv mod at læse for meget ind i tallene. Demoen har intet LOD-system, så selv ting langt i baggrunden har vanvittigt mange detaljer, og intet path tracet spil kører over 300 billeder i sekundet på et RTX 5080 i en lignende opløsning. Han regner med at der vil være en forskel mellem Blackwell og RDNA 4 i spil, men hvor stor den bliver, er svært at sige.

Microsoft har også selv advaret om, at spil ikke skal forvente gevinster i den størrelse. Funktionerne er stadig en preview for udviklere, og spillene skal bygges til at bruge dem, så en ny driver gør ikke dine nuværende spil hurtigere. Jeg synes nu, det mest sigende tal er 1,7 mod 1,4 uden funktionen, for det viser hvor meget ombygningen har holdt begge kort tilbage.

Foto: NVIDIA

Relaterede Nyhed

Kommentarer (0)

for at skrive en kommentar

Ingen kommentarer endnu. Vær den første!