Et Radeon RX 9070 XT gik fra 1,7 til 91 billeder i sekundet i en af Microsofts testdemoer, da den nye DirectX-funktion Clustered Geometry blev slået til. Samtidig faldt den hukommelse der bruges til ray tracing data, med knap 90 procent. Tallene kommer fra grafikentusiasten Osvaldo Pinali Doederlein, der lagde dem ud i en tråd på X onsdag morgen, og Wccftech har samlet dem op. Tallene stemmer med Microsofts egne målinger, men der følger en del forbehold med.
Ray tracing betyder, at grafikkortet regner på lysstråler, der rammer de trekanter som al 3D-grafik er bygget af. For ikke at teste hver stråle mod millioner af trekanter bygger spillet et kort over scenen, en såkaldt accelerationsstruktur eller BVH. Der er et kort for hvert objekt, som hedder BLAS, og et overordnet kort over hele scenen, som hedder TLAS. Når ting bevæger sig, skal kortene bygges om, og i store levende scener kan det æde en stor del af tiden pr. billede.
Det er det problem Microsoft går efter med Agility SDK 1.722-preview, som kom 28. oktober. Clustered Geometry deler geometrien op i små færdigbyggede klumper på højst 256 trekanter, som kan genbruges i stedet for at blive bygget forfra. Partitioned TLAS deler scenen op i områder, så kun de dele der har ændret sig, skal opdateres. Microsoft kalder det selv den største opdatering af DirectX Raytracing, forkortet DXR, siden debuten i 2018.
Ideen kender man fra Nvidias RTX Mega Geometry, som Gears of War: E-Day allerede bruger, men nu bliver det en fælles standard i DirectX.
Testen på RX 9070 XT
RX 9070 XT er AMD's grafikkort med RDNA 4-arkitekturen fra 2025. Den 3. november skrev AMD på GPUOpen, at RX 9000-serien og arbejdsstationskortene Radeon AI PRO R9700 og R9600 kan bruge funktionerne med en særlig udviklerdriver. Det fik Osvaldo til at køre Microsofts offentlige demo D3D12RaytracingClusteredGeometry fra GitHub i 1600x920 med kameraet stående stille og prøvede at ramme samme indstillinger som Microsoft.
Måling | Traditionel BLAS | Clustered Geometry |
|---|---|---|
Billeder i sekundet | 1,7 | 91 |
Ombygning af accelerationsstrukturen | 600 ms | 2,6 ms |
Tid til at sende strålerne ud | 8,5 ms | 8,2 ms |
Hukommelse til accelerationsstrukturen | 7.518 MB | 771 MB |
Det giver cirka 54 gange flere billeder og omkring 90 procent mindre hukommelse til strukturerne, ikke til hele spillet. Strålerne tager næsten lige lang tid i begge tilfælde, så gevinsten kommer fra at kortene over scenen ikke skal bygges forfra til hvert billede. Det passer med Microsofts egen måling på et almindeligt RX 9070, hvor demoen gik fra 1,2 til 79 billeder i sekundet og hukommelsen fra 7.519 til 774 MiB.
Microsofts testdemo på et Radeon RX 9070 med Clustered Geometry slået til. Overlayet viser 91 mio. trekanter, knap 774 MB til accelerationsstrukturer og 79 billeder i sekundet. Billede: Microsoft
Derfor bliver dine spil ikke 50 gange hurtigere
Microsoft skriver selv med store bogstaver i sit blogindlæg, at man ikke skal regne med gevinster af den størrelse i spil, fordi demoen bare er en "test playground". Scenen er "programmer art", altså simple testfigurer, og den er sat op med 10.000 ekstra objekter, hvor 2.000 er animerede, og deres strukturer bygges om til hvert billede.
Osvaldo siger det samme i sin tråd. Med demoens standardindstilling på 100 ekstra objekter var Clustered Geometry kun omkring dobbelt så hurtig, og først med 10.000 ekstra objekter og dermed 100 gange så meget geometri kom den over 50 gange. I 4K gik hans test fra 1,6 til 28 billeder i sekundet, og med meget lidt geometri i 4K spillede den gamle metode lige op. Selve strålerne kunne også blive op til 40 procent langsommere, selv om den nye metode samlet set vandt hver gang.
Microsofts målinger på RX 9070 viser, at forskellen vokser med antallet af ekstra objekter. Den røde streg er Clustered Geometry, den blå er traditionel ombygning, og den grønne er den traditionelle metode hvor kortene kun justeres. Billede: Microsoft
Den tunge scene har omkring 91 mio. trekanter. Osvaldo sammenligner med Alan Wake II, hvor de værste scener har omkring 200 mio. trekanter før det usynlige sorteres fra, men han kalder det selv en grov sammenligning. Han skriver også, at det ikke betyder at et RX 9070 XT pludselig kører Alan Wake II med path tracing i 4K ved 90 billeder i sekundet, for et rigtigt spil laver meget mere end at bygge kort og sende stråler ud.
Der er også en pris. Ifølge Microsoft skal Clustered Geometry bruge langt mere midlertidig arbejdshukommelse, mens strukturerne bygges, i demoen 526 MiB mod 1,83 MiB for den statiske del af scenen. Det fremhæver både PC Gamer og Guru3D.
Hvem får det, og hvornår?
Lige nu er det en preview for udviklere, som kræver Windows i udviklertilstand og en særlig driver. Spillene skal selv bygges om for at bruge det, så dem du allerede har, bliver ikke hurtigere af en driveropdatering.
Microsoft nævner understøttelse på alle Nvidias RTX-kort, AMD's RX 9000-serie, Intels Arc B-serie og Core Ultra 200V og Series 3, mens Qualcomm sigter efter første halvår 2027 til Snapdragon X2. Ifølge Microsoft kræver funktionerne ikke ny hardware, men om ældre Radeon-kort kommer med, er uafklaret. Osvaldo mener, at AMD's version læner sig op ad nye ray tracing-funktioner i RDNA 4 som BVH8 og Oriented Bounding Boxes, så ældre kort næppe får det, men det har AMD ikke selv sagt.
Personligt synes jeg, det mest interessante er, at teknikken bliver en fælles standard, så udviklerne ikke skal lave én løsning til Nvidia og en anden til alle andre. Hvor meget af gevinsten der når frem til spillene, ved vi først, når de første titler tager det i brug.
Foto: AMD